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Tout sur les règles du jeu du rami

Les règles du jeu de rami changent en fonction de la variante choisie

Le rami est un jeu de cartes. Contrairement à la belote ou au bridge qui sont des jeux de levée, le rami est un jeu de combinaisons comme le poker. Le but du jeu est de se débarrasser de ses cartes en formant diverses combinaisons. Le rami peut se jouer avec 1 ou 2 jeux de 52 cartes avec les jokers. Comme les variantes du rami sont nombreuses, il n'y a pas de règles officielles du jeu, il faut seulement connaître les règles de base puis s'initier progressivement aux règles spécifiques de chaque variante.

Les trois combinaisons du rami sont les séquences ou suite formées par au moins trois cartes consécutives de même couleur, les brelans constitués de trois cartes de même rang et les carrés composés de quatre cartes de même valeur. Les séquences As-2-3 et As-Roi-Dame sont toutes valables. Certaines variantes acceptent même la séquence Roi-As-2.

Comment jouer le rami avec un jeu de 52 cartes ?

Pour la variante qui se joue avec un jeu de 52 cartes avec un joker, le nombre de joueurs est limité à 5. Chaque joueur reçoit 7 cartes distribuées une à une par le donneur dans le sens des aiguilles d'une montre. Les cartes non distribuées vont former le talon ou la pioche. Le donneur retourne la carte sur le dessus du talon. Cette carte va constituer la première carte de l'écart ou pile de défausses. Le joueur directement à gauche du donneur commence le jeu : il se débarrasse d'une carte et en prend une nouvelle. Il a le choix entre la carte retournée et la première carte du talon. La carte rejetée est placée, face découverte sur la pile de défausses. Les autres joueurs procèdent de la même manière, à leur tour.

Un joueur ne peut placer ses combinaisons sur la table que pendant son tour. Pour la première pose, il doit étaler au moins trois cartes. Par la suite, il peut compléter toutes les combinaisons étalées sur la table, aussi bien les siennes que celles des autres joueurs, avec une ou plusieurs cartes. Il peut par exemple continuer une séquence ou ajouter une carte à un brelan pour obtenir un carré. Le joueur qui fait rami c'est-à-dire le premier qui arrive à se débarrasser de toutes ses cartes, remporte la partie. On procède alors au décompte des points. Les autres joueurs font le total des points des cartes qu'ils ont encore en main à raison de 20 points pour le joker, 11 points pour l'As, 10 points pour les figures et leur valeur nominale pour les autres cartes.

Si le talon est épuisé alors que personne n'est parvenu à se débarrasser de toutes ses cartes, chacun fait le total des points des cartes qui lui restent. Un joueur « saute » si le total de ses points dépasse 100. Pour continuer, il doit se racheter : il commence la partie suivante avec un handicap équivalent au total des points du dernier des joueurs qui n'ont pas atteint 100 points. Habituellement, une partie de rami comporte 3 ou 4 manches, et le vainqueur est celui qui possède le moins de points à l'issue de la dernière manche.

Une autre variante accepte jusqu'à 7 joueurs avec 6 cartes par joueur. Les combinaisons ainsi que les règles du jeu ne changent pas à une différence près : si le talon est épuisé alors qu'aucun joueur n'a fait rami, on retourne l'écart ou l'ensemble des cartes rejetées par les joueurs pour former un nouveau talon. Et c'est toujours le joueur qui obtient le moins de points à l'issue des manches qui gagne la partie.

Les règles du rami avec deux jeux de 52 cartes

Une autre variante du rami se joue avec 2 jeux de 52 cartes avec tous les jokers. Si le nombre de joueurs n'est pas limité, on distribue 14 cartes à chaque joueur et 15 au donneur. La distribution des cartes se fait dans le sens contraire des aiguilles d'une montre. Pour étaler des combinaisons, il faut que le nombre total des points des cartes formant les combinaisons dépasse 51 points et qu'il y ait une séquence franche (sans joker). Le joker prend la valeur de la carte qu'il représente. Exemple de combinaisons valables : une séquence franche 10-Valet-Dame de pique et un brelan 9 de trèfle-9 de carreau-Joker. Ce qui fait (10 10 10) (9 9 9)= 57 points. Attention ! L'As ne vaut qu'un point dans la séquence As-2-3. Comme on utilise 2 jeux de cartes, les règles sont légèrement modifiées. Pour former un brelan, il faut que les 3 cartes soient de couleurs différentes. Si le talon est épuisé, on mélange les cartes de l'écart pour en former un nouveau.

Quand c'est son tour, un joueur peut prendre la première carte du talon mais il peut également prendre la première carte de l'écart à condition que celle-ci lui permette d'étaler une partie de ces cartes ou, mieux, toutes ces cartes, ce qui doit être fait dans le tour courant. Le joueur peut alors étaler ses combinaisons sur la table tout comme il peut ajouter une ou plusieurs cartes sur les combinaisons déjà posées. Il a également le droit de prendre le joker qui fait déjà partie des combinaisons étalées et le remplacer par la carte qu'il représente mais il doit dans ce cas former et étaler, dans ce même tour, une combinaison avec ce joker. Enfin, il se débarrasse d'une carte qu'il place face découverte sur l'écart. Le joueur suivant procède de la même manière. Le but du jeu est toujours de se débarrasser en premier de toutes ses cartes en formant des combinaisons. Les autres joueurs comptent les points des cartes qui leur restent en main. On compte toujours 11 points pour un As même s'il entre dans la séquence As-2-3, un joker vaut 150 points, les points des autres cartes ne changent pas.

Il est permis de remplacer un joker par la carte qu'il représente dans une séquence. Exemple : dans une séquence Dame de carreau-Roi de carreau-Joker, on peut remplacer le Joker par l'As de carreau. Si le Joker est inclus dans un brelan, les règles sont plus subtiles. Prenons tout de suite un exemple : dans un brelan 7 de carreau-7 de pique-Joker, il n'est pas permis de remplacer le Joker si on a un 7 de c?ur mais on peut placer cette dernière dans la combinaison pour former le carré 7 de carreau-7 de pique-Joker-7 de c?ur. Par contre, si un joueur possède à la fois un 7 de c?ur et un 7 de trèfle, il peut placer le 7 de c?ur pour former un carré et remplacer le Joker par le 7 de trèfle ou vice-versa.

Si un joueur arrive à étaler toutes ses combinaisons d'un coup, la règle des 51 points ne se pose plus, seule la tierce franche est maintenue. Dans ce cas, tous les autres joueurs écopent de 100 points. Si un joueur étale toutes ses combinaisons d'un coup alors que ses adversaires n'ont encore rien posé (rami sec), la pénalité passe à 200 points. Généralement, le jeu se termine quand l'un des joueurs dépasse les 1 000 points ou quand le temps de jeu déterminé est atteint.