Avec ses cartes en main, chaque joueur dans un jeu de rami essaie de se débarrasser de ses cartes inutiles en constituant des combinaisons, le joueur devant constituer les combinaisons suivantes : une suite, qui est une combinaison de trois cartes de même couleur et qui se suivent un brelan, qui est une combinaison de trois cartes de couleurs différentes mais de même valeur ou un carré, qui est une combinaison de quatre cartes de couleurs différentes mais de même valeur. Chaque combinaison formée sera étalée sur la table et le joueur qui parvient à étaler toutes ses cartes sera le joueur gagnant. Dans certains cas, le joker peut être choisi parmi les cartes classiques, au tout début de la partie, mais quel que soit le type de joker choisi, celui-ci ne doit en aucun cas être utilisé plus d'une fois dans une combinaison.
La distribution des cartes
Le nombre de joueurs dans un rami varie de 2 à 7 joueurs. Il s'ensuit que le nombre de cartes distribuées à chaque joueur variera également : pour un jeu à 2 joueurs, il sera de 10 pour un jeu réunissant 3 à 5 joueurs, il sera de 7 et au-delà de 5 joueurs, il sera de 6. Toutefois, il est possible de jouer avec 2 jeux de cartes de 52 cartes chacun, soit au total 104 cartes, de manière à être en mesure de distribuer 10 cartes à tous les joueurs, quel que soit leur effectif. Le donneur, qui est l'un des joueurs, distribuera les cartes une à une à chaque joueur, en commençant au joueur qui se trouve à sa gauche, et mettra les cartes restantes, appelées « talon » au milieu de la table, face cachée, tout en retournant la carte la plus au-dessus, qui sera appelée « l'écart ».
Le fonctionnement du jeu de rami
Au début du jeu, chaque joueur doit avoir le même nombre de cartes, selon ce qui est prévu préalablement, et ils auront au milieu de la table le talon (comprenant les cartes cachées) et l'écart (qui est ici la première carte retournée du talon). Le sens du jeu se fera ensuite de droite à gauche, le premier joueur étant le joueur à gauche du donneur. Au premier tour, le premier joueur peut soit prendre la première carte du talon soit prendre la carte de l'écart, en fonction de la combinaison qu'il veut obtenir, tout en se débarrassant d'une carte qui ne lui sert pas. Il posera cette dernière, face visible, sur l'écart, et le joueur suivant aura à choisir entre cette première carte de l'écart et celle du talon, toujours en fonction de la combinaison qu'il veut former, et on procèdera ainsi pour tous les joueurs. A partir du second tour, le premier joueur peut commencer à poser une ou des combinaison(s) sur la table, faces ouvertes, et les joueurs qui suivront peuvent eux aussi procéder de la sorte ou compléter les combinaisons étalées par d'autres joueurs (que ce soit pour constituer un carré ou pour former une série de 4 valeurs). Si après avoir étalé les combinaisons et/ou complété celles des autres, il lui reste encore des cartes dans la main, il prendra une carte soit de l'écart soit du talon et se défera d'une carte dont il n'a pas besoin. S'il n'y a plus de cartes dans le talon alors que le joueur ne veut pas prendre la carte de l'écart, on retournera toutes les cartes de l'écart pour constituer un nouveau talon. La partie se termine au moment où l'un des joueurs aura parvenu à se défaire de toutes ses cartes, tout en prononçant le terme « rami ».
Le décompte des points
Au moment où l'un des joueurs aura parvenu à se défaire de toutes ses cartes, la partie est terminée, et on procèdera à la décompte des points. Pour ce faire, on comptera les points de toutes les cartes restantes des joueurs qui ont perdu : le joker représente 20 points, As-R-D-V comptent chacun 10 points et les autres cartes seront estimées en fonction de leur valeur nominale, on aura par exemple 6 points pour une carte « 6 », 7 points pour « 7 » et ainsi de suite. Dans le cas où un joueur se défait de toutes ses cartes en un seul coup, les points restants seront doublés, mais selon accord entre les joueurs, on peut juste se tenir à rajouter 10 points à chaque nombre de points accumulé par chaque joueur. Si au cours d'une partie, le talon est épuisé alors qu'aucun des joueurs n'a pu libérer toutes ses cartes, la partie se termine et on comptera tous les points des cartes en main. Au cas où l'un des joueurs excèdent les 100 points, on dira qu'il « saute » et pour pouvoir jouer la partie suivante, il aura à « racheter », c'est-à-dire qu'il commence la manche suivante avec un handicap équivalant au nombre de points de celui qui a accumulé le plus de points parmi ceux qui n'ont pas sauté. Généralement, le jeu s'arrête au moment où un joueur aura atteint 1 000 points, ce qui se fait la plupart du temps en moins de 4 parties, et le joueur qui compte le moins de points sur toutes les parties sera le gagnant du jeu. Mais ce décompte de points peut se faire également dans le sens inverse, et dans ce cas, le gagnant d'une partie marquera à son compte tous les points restants des autres joueurs, ce qui fait qu'à la fin du jeu, le joueur qui aura accumulé le plus de points sera le gagnant final.
Les règles établies sur accord préalable entre les joueurs
Si dans certaines parties, aucune restriction n'est faite quant à la constitution des combinaisons, dans d'autres, on ne permet que la constitution d'une série de valeurs à la fois, le reste étant tous des brelans et/ou des carrés. Toutefois dans ce cas, on autorisera le joueur à compléter les séries étalées des autres joueurs autant de fois qu'il le souhaite. Même si généralement, on peut considérer l'As à la fois comme la plus faible valeur (c'est-à-dire « 1 ») et la plus élevée (c'est-à-dire au-dessus du Roi), certains accords ne permettent qu'une seule valeur qui est définie à l'avance. Ainsi, la série 2-As-R pourrait ou non se faire en fonction de ce qui a été préétabli. Bref, malgré les règles bien définies auxquelles se conformer dans un jeu de rami, il est essentiel d'établir certains accords préalables de manière à éviter toute mésentente au beau milieu du jeu.
